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エクストリーム Research Memo(5):ウイットネストの子会社が嵩上げ要因となり大幅な増収・増益を記録
2016/12/21 15:56
FISCO
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*15:56JST エクストリーム Research Memo(5):ウイットネストの子会社が嵩上げ要因となり大幅な増収・増益を記録 ■業績動向 (1) 2017年3月期第2四半期累計業績の概要 エクストリーム<
6033
>の2017年第2四半期累計期間(4月−9月)の連結業績は、売上高が単独前年同期比44.4%増の1,622百万円、営業利益は同945.0%増の232百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益は同802.1%増の141百万円と大幅な増収・増益を記録した。 売上高が40%を超える伸びを記録したのは、主力の人材ソリューションサービスが順調に拡大していることに加えて、ウィットネストの子会社化がプラス要因として働いたことによる。売上高の増加に伴い売上原価は同27.9%増の1,033百万円へ増加したものの、売上総利益率は前年同期にコンテンツプロパティ事業が低調であった反動もあり36.3%となり前年同期に比べ8.3ポイント上昇した。一方、販管費も356百万円へ前年同期に比べ21.8%増加したものの、前年同期にあった家庭用ゲームの広告宣伝費がなかったことから売上高の伸びほどに膨らまなかった。結果として、営業利益は単独前年同期比10倍強の大幅増益を達成し、営業利益率は2.0%から14.3%へ12.3ポイント上昇した。 (2)セグメント別の動向 a)ソリューション事業 ソリューション事業の売上高は単独前年同期比74.3%増の1,575百万円、セグメント利益(営業利益)は同213.0%増の454百万円となった。これは、スマートフォンを中心とした開発案件における旺盛な需要を背景に受注が順調に拡大した結果で、人材ソリューションサービスにおける稼働プロジェクト数は前年同期の1,523から2,111へ増加。月次の取引先数は171社(前年同期は112社)へ拡大し、おおむね月商200百万円超の規模で推移した。加えて、子会社化したウィットネストもプラス要因として働いたことによる。 b)コンテンツプロパティ事業 コンテンツプロパティ事業は売上高が前年同期比78.5%減の47百万円と大幅な減収となったものの、セグメント損失は9百万円(前年同期は39百万円)へ縮小した。大幅な減収となったのは、注力していたゲームサービスにおいて、「桃色大戦ぱいろん・生」※が、ログインインセンティブキャンペーンや販売商品の見直しなど、可能な限りの施策を行ったものの、DAU(1日当たりログイン数)が低調に推移したことによる。にもかかわらず、損失額が減少したのは、1)前年同期にはゲームサービスで「桃色大戦ぱいろん・モバ雀」のサービス終了やニンテンドー3DS向け「ラングリッサー」の販売が計画未達といったマイナス要因があった、2)規模の追求をやめ、利益確保を最優先した運営方針へ転換した、——ことが要因として挙げられる。 ※収益改善の見込みが立たないため、8月8日でサービスを、9月8日にはサポートを終了した。 その他については、ライセンスサービスは、同社保有IPの「桃色大戦ぱいろん」、「うみにん」を中国漫聯グループの華族星(チャイナスター)とラインセンス許諾契約※を締結した。加えて、協業開発サービスは、大手ゲームパブリッシャーからブラウザゲーム開発案件を受注したものの、セグメントの売上高、利益を押し上げるには不充分であった。 ※許諾地域は、中国、香港、台湾、韓国、シンガポール、マレーシア、タイ、ベトナム、フィリピン、米国、インドネシア、中東地域。 (執筆:フィスコ客員アナリスト 森本 展正 ) 《YF》
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エクストリーム
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時価総額 7,400百万円
ゲーム・スマホアプリ関連会社等へデジタル人材の派遣等を行うデジタル人材事業が主力。受託開発事業、コンテンツプロパティ事業も展開。配当性向は20%目安。デジタル人材事業のクライアント数は順調に増加。 記:2024/08/05
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