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GENDA:M&Aによる「連続的な非連続な成長」を実現、2040年までに世界一のエンタメ企業へ

2024/11/5 14:36 FISCO
*14:36JST GENDA:M&Aによる「連続的な非連続な成長」を実現、2040年までに世界一のエンタメ企業へ GENDA<9166>は、アミューズメントを中心としたエンタメ企業群の純粋持株会社で、M&Aによる「連続的な非連続な成長」を実行している。セグメントは、「アミューズメント」「カラオケ」「フード&ビバレッジ(F&B)」で構成されるエンタメ・プラットフォーム事業と「キャラクター・マーチャンダイジング(MD)」「コンテンツ&プロモーション」で構成されるエンタメ・コンテンツ事業で分けられており、両領域におけるM&Aを積み重ねることでグローバルに展開する「GENDAならではのエンタメ経済圏」の構築を目指している。2024年8月末時点のM&A及び資本取引トラックレコードは「33件」(IPO前M&A件数「11件」、IPO後 M&A件数「22件」)、10月末時点のGENDAグループの「エンタメ・プラットフォーム」数は2,290(店舗数814店舗、ミニロケ拠点数1,476)と、上場以来増加を続けている。売上高及び償却前営業利益は85%以上がアミューズメント及びカラオケなどのエンタメ・プラットフォーム事業であり、今後もプラットフォームでのM&Aを主軸としつつ中長期的にはコンテンツ領域への進出も加速させていく。 2025年1月期第2四半期累計の売上高は前年同期比102.0%増の49,531百万円、営業利益は同15.0%増の3,184百万円で着地した。第2四半期累計のM&Aの営業費用4.1億円および公募増資の営業外費用1.3億円を含めても売上高から当期純利益まで全ての指標で期初の上期予想を達成している。M&Aを本業とする同社の収益力を示すKPIであるM&A費用控除前の償却前営業利益は同56%増と大幅に増加しており、連続的な非連続な成長を体現している。通期の売上高は前期比97.5%増の110,000百万円、償却前営業利益は同60.4%増の13,000百万円、営業利益は同30.3%増の7,000百万円を見込んでいる。 同決算期中の大きなトピックとしては、米国においてミニロケ事業を展開するエンタメ企業NEN社のM&Aがあげられる。このM&Aにより、米国でのミニロケ拠点数が約8,000箇所急増し、全米におけるネットワークを確立する予定である。「ここでしか手に入らない商品、ここでしかできない経験」を追求し米国で日本風の「Kawaii」提供するKiddletonと、筐体を提供する中国子会社の伍彩、プライズ(景品)を提供する子会社のアレスとフクヤなど、グループ全体のシナジーを活用して日本の「Kawaii」を米国約8,800箇所に提供することをシナジー施策として計画。Kiddletonの1拠点当たりの売上はNENの約3倍であるため、クロージングを待たずして早急に展開している。さらに、欧州にGENDA Europe Ltd.を設立しており、今後は欧州への本格進出も想定している。既存事業では、アミューズメント施設「GiGO」ブランドにて「GiGO大阪道頓堀本店」をオープンし、初日売上が「GiGO史上歴代最高」を記録した。 同社のM&Aにおいては、大半の案件が仲介を介さず代表取締役会長の片岡氏を筆頭とするグループ内の人脈を活用したダイレクトソーシングを実施しており、エンターテイメント業界でのインナーサークルメンバーによるソーシングであるため、価格交渉のみならずグループイン後のPMIもスムーズに進行できる強みがある。また、純粋持株会社「株式会社GENDA」を構成する105名のうち、約7割に当たる71名がテック系人材で、M&Aの執行等を担う管理系人材よりも多い事が特徴となる。管理系人材でM&Aを執行した後、専門的な経験を積んできたテック系人材がPMIをDXの側面からサポート。テック系人材が、「M&A完了後に各子会社のPMIの一環でDX施策を遂行するために出向し、完了後は次のM&A先へ向かう」を繰り返すことでM&A後のPMIも着実に行っている。来期26年1月期は売上高1,400億円、償却前営業利益185億円(営業利益105億円)、のれん償却前当期純利益70億円となっているが、これは将来的に1件もM&Aが無い前提の予想となっている。実態は、公募増資で調達した資金100億円に加え、それに基づく借入余力拡大により、M&Aパイプラインは金額ベースで過去最大となっており、更に中長期的な業績を上乗せすべくM&A活動を加速させているという。同社は、「連続的な非連続な成長」を着実に実現しており、「2040年までに世界一のエンタメ企業になる」という目標に向けて大きな注目を集めそうだ。 《NH》
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GiGO等のアミューズメント施設、カラオケチェーン「カラオケBanBan」の運営等を行うエンタメ・プラットフォーム事業が柱。エンタメ・コンテンツ事業も。アミューズメントは積極的な新規出店、M&Aに注力。 記:2024/10/05