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【実況!決算説明会】マイネット<3928>---2Q決算(2018年4-6月期)(3/8)

2018/9/3 15:36 FISCO
*15:36JST 【実況!決算説明会】マイネット<3928>---2Q決算(2018年4-6月期)(3/8) このコンテンツは、マイネット<3928>の2018年12月期第2四半期(2018年4-6月期)の決算説明会の音声を文字に起こしたものです。なお、実際の説明会で使用された資料は、同社のウェブサイトをご覧下さい。8本に分けたコンテンツの3本目です。 では決算の概要をご案内して参ります。最初にまず、今回の上方修正についてのご案内です。上半期の営業利益が計画を大幅に上振れすることができました。5月11日予想に対してプラス1億円から2.4億円のプラスというようになっております。加えて、その分、底上げになって通期業績予想も上方修正しています。下半期の黒字の値については今回変えないで、上半期の分が底上がった部分だけ今回上方修正の発表をさせていただいております。下半期は黒字をしっかり実現することを目指して進んでおりますが、まだまだ、この勢いで上に上に進めていきたいというように考えてるところです。 下半期は黒字に向けて着実に進行しております。 ここから2ページだけ、当社の事業モデルについての前半のご案内を少し申し上げます。まず基本、当社は自社でゲーム開発をするのではなく、メーカーさんがお作りになったタイトルを仕入れます。仕入で運営することによって収益を上げます。また、その仕入を月1タイトルのペースで行っていくことによって、仕入れて、直して、運営するということをどんどん積み上げることによって、利益成長させていくという仕入モデルの事業構造をとっております。これが当社が他と違う一つ目の構造です。 二つ目。 タイトルごとの業績推移としてはこのような姿になります。当社がお預かりする時点でメーカーさんとしては、売上が下降線に入っているものが結構多くなっております。おおよそ月商2億円を切ってきたようなタイトルが多いですが、世の中の一般的な事業として見たら、相当大きな事業に当たります。それらをしっかりと当社のノウハウで長く続いていけるような空間にしていくこと。それが、当社が今現在持っているコンセプトである10年空間です。 ゲームタイトルはローンチされて2~3年でシュッとしぼんでいくというように、なぜか世の中の多くの方々が思ってしまっております。しかしながら、実際は世の中がオンライン化してゲーム世界やゲーム空間が、ある意味ユーザーさんにとっての居場所になっているのです。皆さんにとっての学校、会社とか、あるいは行きつけのお店のような存在感がゲーム空間になっています。 皆様の行きつけの店がある日突然なくなるとすごく困るじゃないですか。辛いじゃないですか。そこで結んだ人間関係等が全部なくなっちゃう。こういうことが起きないようにすることなのです。我々はゲームというものは空間であるというようにまずとらえています。空間はやはり皆さんにとっては大切な居場所で、その居場所が長く、そしてそこの空間で結んだ人間関係や、そこでわくわくできるその時間というものを長くお守りするっていうことを自分たちの存在する意味だというように定義づけています。これをコンセプトとして10年空間と表現しています。 その10年空間を前提にして考えると、我々がお預かりした、仕入をさせてもらったゲームタイトルをまず安定的な状態にします。安定的な状態にして、しっかりと利益が出る構造にしていきます。その上で、中長期10年空間にしていく中で、まず最初の2年間は買い取った仕入のお金が減価償却として当然のってはきますが、それより後ろ側10年目に至るところまでは、減価償却費がなくなった状態で利益を創出する構造になっていきます。すなわち、時間軸が、長く後ろ側になればなるほど、当社の事業が中盤から後半、3年5年10年と長くなっていけばいくほど、利益の率・額が高まるような事業構造になっています。このことを皆様にもご存知いただければと思います。 この構造で特に積極的な買い取りが実践できるようになりましたのが、2015年ぐらいからですので、今ようやく3年なんですね。まだ、減価償却中のものも多いです。これが、だんだんとなくなります。どんどん利益幅を大きく出せるようなものが積み上がっていく構造になっているということを、この図でご存知いただきたいと思っています。そもそも長期ありきの事業構造で、当社は取り組んでいるということをご存知いただきたいです。 その上で先ほどあったように、どうしても平均で見ると97%、98%ぐらい月次で低減していくというのはあるのですが、個々のタイトルで見ますとやはり一つ一つのタイトルを新たなアップデートをして伸ばす。またちょっと落ちてきそうなところを、また新たな施策を入れ伸ばすというタイトルのグロースのためのチャレンジは実は個々のタイトルでどんどん進めております。 今36あるタイトルは36チームでやっています。その36チーム内にはグロースチームというのがあり、しっかりと利益安定させるということを目指し運営を頑張るメンバーと、そのタイトル一つ一つを都度都度にグロースさせるためのチャレンジを打っていくチームというのがチームの中におります。これによって、うまくグロースチームの施策がはまったときには、個々のタイトルにおいてはぐっと戻すということも頻繁に起きております。ですので、マクロの構造で見るとこういう構造で、ミクロで見てみた時には、一つ一つのタイトルをいかにしてグロースさせるかというのを36の共同体として、ある種合衆国のような形で経営をしているという状態にございます。また機能アップデートだったり、あとはAIの導入です。AIの導入によってできることは、作業の自動化と予測精度の向上です。人間がアテ勘でやるよりも明らかに機械学習で予測したほうが、ある商材がロイヤルユーザーさんに刺さる度数というのを予測することができます。 その予測精度というものを先ほどの共有財産、GSアセットというものの中に持っており、AI化をどんどん進めることによって、結果的に先ほどのこのチャレンジの精度を高めていくことを実現しております。 これの成果が今、徐々に出てきて、さらにこの月次の低減率自体を戻していけるような流れに、今のせていってるところにございます。 では、ここからは「業績」です。 まず売上高です。 前回の四半期はインシデントの影響が本当に大きく、どんと下ったタイミングでございました。 しかしながらしっかり組織の力・チームの力で今回、インシデントの影響下にもかかわらず、過去最高の売上高を記録できました。こちらが一つまずハイライトになってくるかと思っております。当社の中でも、まだまだこの4月から6月というのは、ある意味のリカバーのための戦時下にあるというようなマネジメントを実際しておりました。その中でもこの結果を出せたというのが、本当に社員メンバーにとってもすごく大きな自信になっているところでございます。 そして、前回起きたインシデント、不正アクセスインシデントの影響を受けた13タイトルそのものについての状態を記載させていただいております。一度3月の時点で大幅にがくんと落ちました。最大値から2億円強落ちたというところまでいきました。そこからしっかりとセキュリティ対策を行った状態での戻し。あとはユーザーさんに向けたお詫びをしっかりとお示ししながらそのあと盛り上げを、しっかりと作っていったため、結果的にこのようなきれいな右肩上がりの構造で伸ばしていくことができております。 対策を打っていた人員がだんだんと、この不正アクセス後の売上高の体質に合わせた人員に切り換えていって、結果的にしっかりと利益が出る構造にインシデントタイトルについても持っていくことができております。 想定を超えて回復して、キャッシュフローも黒字に復帰いたしました。 また、つい直近で出たばかりの7月単月の速報値を少しだけ掲載させていただいております。 《FA》
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ゲームのタイトル買取・長期運営を中心に事業展開。運営タイトルに「龍が如く ONLINE」、「モバプロ2レジェンド」など。累計運営タイトル数は80本超。新規事業では「ファンタジースポーツ」の拡大に注力。 記:2024/08/05