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サン電子 Research Memo(5):17/3期は増収、各利益は大幅増益を見込んでいる

2016/12/16 15:53 FISCO
*15:53JST サン電子 Research Memo(5):17/3期は増収、各利益は大幅増益を見込んでいる ■決算動向 (2) 2017年3月期の業績予想 2017年3月期の業績予想についてサン電子<6736>は、一部製品の前倒し販売による影響を除くと、おおむね計画どおりに進捗していることから期初予想を据え置き、売上高を前期比4.9%増の24,000百万円、営業利益を同71.3%増の700百万円、経常利益を同116.0%増の400百万円、親会社株主に帰属する当期純利益を同61.7%増の250百万円と増収増益を見込んでいる。 売上高は、エンターテインメント関連事業の縮小を見込む一方、前期に一時的な要因(買い替え需要の反動や米国での予算執行の遅れ等)により一旦後退したモバイルデータソリューション事業が再び大きく伸びる見通しとなっている。特に、MLCは微増にとどまるものの、フォレンジックが成長軌道に戻る想定である。また、その他事業においても、各事業が伸長する計画であり、M2M事業はBacsoftの通年寄与や導入実績の拡大を見込むとともに、ゲームコンテンツ事業も新タイトル等により増収となる見通しである。また、AR事業においても下期に実証実験などによる試作売上高を見込んでいるようだ。なお、為替換算レートについては、1米ドル=105円(前期末は112.68円)を前提としている。 一方、損益面では、モバイルデータソリューション事業及びその他事業(M2M事業、AR事業等)に対する先行費用の拡大が想定されるものの、増収により増益を確保するとともに、営業利益率も2.9%(前期は1.8%)に改善する見通しである。のれん償却費は、セレブライト20百万円、Bacsoft 200百万円の合計220百万円(前期は約80百万円)を見込んでいる。また、営業外費用として、研究開発段階にある持分法適用会社による持分投資損失(約270百万円)※を想定している。 ※持分投資損失(通期予想)の内訳(概算)は、CommuniTake 10百万円、Cellomat 30百万円、InfinityAR 230百万円 弊社では、エンターテインメント関連事業に不透明感があるものの、その影響を合理的な範囲で織り込んでいることや、モバイルデータソリューション事業においても、好調なフォレンジックが成長軌道に戻りつつあることや上期において計画未達となったMLCが年末商戦に向けて挽回できる余地があること、さらには、M2M事業が大きく伸びていることなどから売上高予想の達成は可能であると判断している。 また、利益予想についても、下期において先行費用の拡大(特にARやVR等)が見込まれているものの、増収によって吸収することにより実現可能な水準とみている。 (3) 2018年3月期業績の考え方 同社は、2018年3月期以降の具体的な計画を公表していないが、2017年3月期を成長加速に向けた取り組みの期と位置付け、2018年3月期からの成長加速を目指す方針としている。弊社では、フォレンジックが、外部要因(世界規模での需要の拡大)と内部要因(拠点増設や技術力の更なる強化)の両面が整ったことにより、本格的に成長軌道に乗る可能性が高いとみている。また、潜在需要の大きなM2M事業も、導入実績の増加により通信機器の販売拡大を見込んでいる。さらには、この下期での実証実験を見込んでいるAR事業やVR向けに開発を進めているゲームコンテンツ事業も、2018年3月期(下期)からの業績貢献を想定していることから、少なくても2017年3月期の予想増収率(4.9%増)を上回る高い水準での業績の伸びは期待できるものと考えている。 また、損益面では、成長分野であるモバイルデータソリューション事業やM2M事業(IoTソリューションを含む)のほか、開発段階にあるAR事業、VR向けなどに対する先行費用の拡大が想定されるが、増収によって緩やかな増益は確保できるものとみている。 一方、リスク要因は、市場環境に依然不透明感のあるエンターテインメント関連事業の動向である。構造的な問題(遊技人口の減少、低貸玉化や消費税増税による影響等)に加えて、パチンコホールの体力を奪ってきた従来の自主規制(射幸性の高い機種の入れ替え)や「検定と性能が異なる可能性のあるぱちんこ遊技機の年内回収・撤去」による影響がどこまで尾を引くのか、更なる自主規制の有無などが懸念材料として挙げられる。いずれにしてもパチンコホールの投資意欲の回復の状況次第と言えるだろう。 また、繰り返しになるが、為替相場の変動による(会計上の)業績の影響にも注意が必要である。 (執筆:フィスコ客員アナリスト 柴田 郁夫) 《YF》
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パチンコ・パチスロ機の企画・開発・製造等を行うエンターテインメント関連事業が主力。モバイルデータトランスファー機器、IoT/M2M向けルータ等も。遊技機ビジネスでは開発タイトル数の拡大などに注力。 記:2024/08/10