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サン電子 Research Memo(2):情報通信関連事業とエンターテイメント関連事業の2本柱

2016/12/16 15:44 FISCO
*15:44JST サン電子 Research Memo(2):情報通信関連事業とエンターテイメント関連事業の2本柱 ■事業概要 サン電子<6736>は、情報通信関連事業とエンターテインメント関連事業を2本柱とするIT機器メーカーである。情報通信関連事業では、海外子会社のセレブライトが展開する携帯端末向けのモバイルデータトランスファー機器及び関連サービスを中心として、M2Mデジタル通信機器及びIoTソリューション、ゲームコンテンツ配信サービスなども展開している。また、エンターテインメント関連事業では、遊技機メーカー向けの遊技機部品(制御基板、液晶基板等)やパチンコホール向けのホールシステムの製造、販売を手掛けている。 従来、パチンコ業界向けのエンターテインメント関連事業を軸としてきた同社だが、2007年に買収したセレブライトが展開するモバイルデータソリューション事業が急拡大してきた。今後は、需要拡大の見込めるM2M事業のほか、AR事業、クラウド事業など、情報通信関連事業における新たな成長市場への参入により成長を加速する方針である。直近においても、情報通信関連事業とエンターテインメント関連事業の売上構成比率は59:41(2016年3月期実績)となっており、注力する情報通信関連事業の比率が高まる傾向にある。 事業セグメントは、2016年3月期まで「遊技台部品事業」、「ホールシステム事業」、「モバイルデータソリューション事業」、「その他事業(M2M、ゲームコンテンツ、新規等)」の4つに区分してきたが、2017年3月期より、「遊技台部品事業」と「ホールシステム事業」を「エンターテインメント関連事業」として統合し、3つのセグメント区分に変更した。 子会社は13社(国内1社、海外12社)、持分法適用会社は2社※となっている(2016年9月末現在)。国内の連結子会社は、主にエンターテインメント関連事業の遊技機部品の製造を担うイードリーム(株)である。一方、海外の連結子会社には、2007年に買収したセレブライト(イスラエル)とその販売拠点として、米国、ドイツ、ブラジル、シンガポール、英国、フランス、カナダ、中国に現地法人が置かれているほか、新規事業やM2M事業の米国展開に向けて設立したSUNCORP USA, Inc.や、2015年8月に子会社化したイスラエルのBacsoft Ltd.(以下、Bacsoft)がある。また、持分法適用会社は、2015年2月にセレブライトと資本提携をしたイスラエルのCellomat Israel Ltd.(以下、Cellomat)、4月に資本提携をしたInfinity Augmented Reality, Inc.(以下、Infinity AR)の2社である。 ※CommuniTake Ltd.については重要性の判断により、2017年3月期第2四半期末に持分法適用会社より除外している。 (1)モバイルデータソリューション事業 2007年に買収したセレブライトが主体となって展開している事業であり、MLC向け及びフォレンジック向けにモバイルデータトランスファー機器の販売及び関連サービスを行っている。セレブライトは、1999年に設立されたベンチャー企業であり、2000年から米国でモバイルデータトランスファー機器の供給を開始した。携帯電話やスマートフォンなどの利用者が新機種に買い替える際、データの移し替えを円滑に行うものであり、携帯端末の普及に伴って需要が拡大し、現在では米国の携帯端末販売店でシェア90%を握る。特にスマートフォンの普及が、データの保存量や複雑性を高めたことから、データ転送速度など機能面で優れているセレブライト製品の需要が一気に拡大した。最近では、クラウド型のデータ移行サービスが台頭するなかで、データ移行に対する需要が減退傾向にあるものの、故障診断や中古携帯端末の下取りなどの機能充実を図ることにより、販売から下取りに至るまでの携帯端末販売店の負担をサポートするサービスとして評価されている。 また、2009年頃からは携帯端末のデータ解析などにも利用できることから、顧客である警察などの法的執行機関にも有用性が認められ、米国や日本などで普及が進んだ。特に最近では、サイバー犯罪の増加を含め、携帯端末からの手掛かりや証拠入手の重要性が世界中で注目されるなかで、フォレンジック向けが好調に推移している。 グローバル展開にも積極的であり、2008年にドイツに進出したほか、2013年にはシンガポール及びブラジルに開設した拠点が営業を開始した。最近では2014年に英国、2015年に入ってからも1月にフランス、3月にカナダ、9月に中国と相次いで拠点を設立している。国内でも、フォレンジック向けを中心に展開をしている。 新機種への買い替え需要を含めた端末販売に加えて、導入後のサポート手数料が積み上がるフローとストックを組み合わせた収益モデルとなっている。 (2)その他事業(M2M、ゲームコンテンツ、新規等) その他事業にはM2Mデジタル通信機器を中心としたM2M事業のほか、ゲームソフトの開発及びコンテンツ配信サービス事業、AR事業などの新規事業が含まれる。売上構成比(2016年3月期)は、M2M事業が約70%、ゲームコンテンツ事業が約30%となっており、軌道に乗り始めたM2M事業が伸びている。ただ、損益面では、まだ投資フェーズにある事業が多いことから先行費用が拡大傾向をたどってきた。 M2M事業では、施設・設備の稼働状況などをモバイル回線で送受信する通信機器「Rooster」の開発、販売を行う。同社製品の特長は、通信モジュールとパソコンの機能を一体化したことで汎用性を高めているところにある。現在の用途としては、気象観測システムや太陽光発電、セキュリティ関連などに採用されており、NTTドコモ<9437>の回線で利用されている汎用機器でのシェアはトップの実績※を誇る。従来は、通信モジュールの売り切り型であったが、ソリューション提供型のストックビジネス(従量課金方式の収益モデル)への転換を図っている。2015年1月にはイスラエルのBacsoft(2015年8月に連結子会社化)との連携によりIoTプラットフォームのサービスを開始した。通信機器(ハードウェア)だけでなく、システム部分の需要を取り込むことでソリューション力の向上と売上高の拡大に狙いがあるとみられる。 ※4年連続モバイルルータ国内シェアNo.1の実績(テクノ・システム・リサーチ「国内モバイルM2M/IoT市場動向調査2015年度調べ」) ゲームコンテンツ事業では、スマートフォンのゲーム市場が拡大しているなかで、ニッチ市場及びシリーズのコアなファン向けにターゲットを絞り込む戦略により、独自のポジショニングを確立してきた。今後も固定ファンを基盤にしたシリーズ化やVR登場による新たな可能性の追求により、着実な事業運営を目指しつつ、新たな可能性にも挑戦していく方針のようだ。2016年10月にはソニーグループによる家庭用ゲーム「Play Station ®VR」が販売開始しているが、同社もVRに対応したゲームコンテンツの開発を進めている。 また、新規事業として、ARトータルソリューションの開発やクラウド事業としてO2Oアプリ・ソリューションの提供開始にも取り組んでいる。2015年4月に資本提携(持分法適用会社化)したInfinity ARのAR技術は、優れた空間認識や電力消費を極力抑えるところに優位性がある。同社の有するコンテンツ開発のノウハウや長年培ったハードウェア技術、各事業におけるB2B営業網との融合を図るとともに、Infinity ARのAR開発プラットフォームを活用した斬新なARコンテンツやARソリューションの実現を目指す。また、2015年10月にはメガネ型デバイス向けのディスプレイに優れた技術を持つLumus Ltd.(以下、Lumus) との業務提携を行った。AR事業において、ハードウェアからアプリケーションまでをそろえたトータルソリューションの実現に向けて着々と体制構築を進めている。 (執筆:フィスコ客員アナリスト 柴田 郁夫) 《YF》
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時価総額 176,858百万円
パチンコ・パチスロ機の企画・開発・製造等を行うエンターテインメント関連事業が主力。モバイルデータトランスファー機器、IoT/M2M向けルータ等も。遊技機ビジネスでは開発タイトル数の拡大などに注力。 記:2024/08/10
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時価総額 12,527,081百万円
NTTグループの中核を担う国内最大の携帯キャリア。金融・決済など非通信領域の強化に力注ぐ。21.3期1Qはコロナ禍で国際ローミング急減。だが非通信領域の拡大などで補う。通期では利益反発・連続増配を見込む。 記:2020/09/03