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【実況!決算説明会】マイネット<3928>---2018年12月期通期及び第4四半期(3/6)

2019/2/22 19:31 FISCO
*19:31JST 【実況!決算説明会】マイネット<3928>---2018年12月期通期及び第4四半期(3/6) このコンテンツは、マイネット<3928>の2018年12月期(2018年1-12月期)の決算説明会の音声を文字に起こしたものです。なお、実際の説明会で使用された資料は、同社のウェブサイトをご覧下さい。6本に分けたコンテンツの3本目です。 株主構成。半年前の時点では16%程度だったものが40%超えの機関投資家比率となっております。こちらにも、当社の株主様になっていただいた方がいらっしゃるかと思いますが、しっかり皆様に我々の内実と対話を申し上げながら、ご理解をいただいて、さらに長期に応援いただけるような株主様お迎えできるように、しっかりコミュニケーションしてまいりたいと考えております。 今後のお話です。2019年より中長期のところでの当社の事業戦略のお話を申し上げたいと思います。まず冒頭でこのことをはっきり申し上げておきたいと思います。マイネットは何の会社ですかというように問われた時に、答えは「マイネットはコミュニティの会社です。」 これが創業したときから今まで、ここから以降もずっと変わることのないベースにある考え方です。マイネットという会社は、人と人の繋がりをオンライン時代において進化させていくこと。これを旨として生み出された会社であり、これまでこれからもずっと変わることなく、この人と人の繋がりというのをオンライン社会の先端で生み出し続けることをやってまいります。 今現在のゲームサービス業というもの、こちらもスマートフォンを開いたらそこに画面の向こう側にいつも仲間がいて、ともに仲間とともにワクワクする時間を過ごすことができる、まさにコミュニティなのです。この人と人との繋がりを生み出せる、そして人と人の繋がりの中にユーザーさん一人一人の居場所というものを生み出して、その居場所が長く続いていく姿であること。ここに対して本当の情熱、想いを持ってやり続けている会社になります。このことを一番最初にまずご存知いただきたい。 その上で、当社が見ているビューを少し皆様にも共有をさせていただきたいと思っています。まず、我々が今生きている21世紀というこの期間。この期間は、どんどんと社会がオンライン化していっております。オンライン化がどんどん進んでおります。ほんの10年15年前のことを思い出していただいても、今皆さんにとって当たり前になっているオンラインの状態、例えばスマートフォンで常時接続状態であること、例えば、ネットで画面の向こうにいる人とシームレスに繋がることができるというような環境。今は当たり前になっていますが、ほんの10年15年前は全然そうではなかったですよね。10年前といったらADSLが普及し始めて、ようやく家にあるパソコンで常時接続インターネットができるようになりましたというぐらいです。ようやくブログが始まりましたぐらいでした。でも今どの状態かと言えば、画面の向こうの仲間といつだってワクワクした時間を過ごせますし、例えば奥様、旦那様と、タップ一つで自分の感情を向こう側に届けることができるようになっていますよね。この社会のオンライン化というもの、その変化、ユーザー体験の変化というものは今ある姿が最高進化かというと全然そうではないんですよね。これから先まだもっともっと社会はオンライン化していきます。もうすぐやってくることが自明なのは5Gの時代です。今現在は4Gの時代。4Gの時代はスマートフォンというものが王者でしたし、スマートフォンアプリの中でコミュニケーションが対話されるというのが王道になっていました。ただ5Gの時代になって通信速度が100倍になりレイテンシーがどんどん下がって本当にほぼリアルと見まちがうようなものがどんどん通信されるような状態になっていったり、IoTも大変進みやすい環境になっていったりします。その通信環境、社会オンライン化環境の中で生まれてくるアプリケーションのサービス、そしてその上におけるユーザーさんの体験というのは今想像できているものとは比べ物にならないぐらい進化したものになっていきます。10年前、今の我々の姿を誰もが想像できていなかったのと同じように、これから10年先のオンラインコミュニケーション体験というものは全く今想像できていないものになっていきます。その姿のプロセス、不可逆に進んでいく社会のオンライン化のプロセスの中に自分たちがいるということ、これをまず前提にとらえて、我々の話を聞いていただきたいと思っています。 そんな社会のオンライン化が進んでいくと同時に、皆様においても同じだと思われますが、所属するコミュニティ自体が次第にオンライン空間に移行ないしはハイブリッド化していっているわけです。昔、人の繋がりというのはフィジカルのみでした。家族、要はリアルで顔を合わせる、お手紙で繋がる、お電話で繋がる。これぐらいしか繋がり方ってなかったわけですよね。そこが、今社会がオンライン化していくに従って、どんどんと繋がり方がオンラインになっていっています。例えばSNS、掲示板、ブログ、そして今現在我々が提供しているゲーム空間の中での人の繋がりというものになっていっています。その人の繋がり方自体が、社会のオンライン化によって、極めて拡張されていっているのです。例えばゲーム空間の中での人と人との繋がり方は、ゴールが共有されていて、かつその役割が適切に分担されている。この状態で仲間と協力してゴールに進んでいくという時のこのコミュニケーション体験って、普通のリアルの体験では味わうことができなかったようなワクワクの体験、ワクワクの繋がり体験を味わえたりします。我々が提供しているものそのものです。皆さんよくご存知のところで言えば、例えばFacebookが生まれたことによって、「いいね」っていうのを押すだけ、要は極めて敷居の低い繋がり体験っていうのが、オンラインによって生まれるようになったのですよね。あとTwitterによってタイムシフトで輪のコミュニティのコミュニケーションというものが実現するようになっていたりなんかしています。要は、社会がオンライン化したことによって、人の繋がり方自体が進化拡張しているということなのです。この進化拡張したオンライン時代における人の繋がり方によって、やはり人の繋がりやコミュニティ、自分の居場所というものがどんどんとオンライン側にシフトをしている。そしてフィジカルとオンラインのハイブリッドな繋がり方というのが世の中の当たり前になっていっているということなのです。 ただ、人の繋がり方がどんどん進んでいく、つまり、人の繋がり方が進化拡張するということですが課題があります。オンライン上のコミュニティサービスたちが、運営主体の都合で打ち切りになってしまったりするわけです。例えば利益が出ない。経済的に成立しているものですから利益が出ないと続かないという現実があったり、創った人がもう先が見えないと思って終了(クローズ)してしまったり、そんなふうに考えてしまう主体者はやはりまだまだ多いです。この運営主体の都合で終了してしまうということは、ユーザーさん個人からしてみるとものすごい損失・喪失なわけです。自分にとって大切な居場所空間というものがある日突然喪失されてしまうのです。皆様でいうと、ある日突然会社がなくなった、部署がなくなったみたいな話です。子供たちでいうと学校がなくなったみたいな話。部活なくなっても困ってしまいますよね。居場所がなくなるわけです。個人の突然の空間の喪失、これをなくしたいわけです。居場所がしっかりと守られ、ワクワクできる場であり続けられるようにすること、それが我々の使命だと考えています。 マイネットがそこにおいて取り組むミッションというものがこれです。「コミュニティの永続発展」なのです。 これが我々のミッションです。 オンライン時代の居場所の喪失という課題。その課題を我々の力によって解決をしていくのです。その力というのはもちろん我々の、買い取ってしっかりと直し長期運営自体に情熱を持って取り組んでいくというセカンダリーの事業のあり方そのものもそうですし、我々が取り組んでいるRPA・AIというのもそうです。そして多数のタイトルを集めたからこそ生まれている、データドリブンでの運営のあり方、ノウハウというものもそうでしょう。我々がこのコミュニティの永続発展ということを担うのだということをミッションにして動いていくことによって生まれていく付加価値、それが我々が提供していきたい社会に対する価値なのです。我々の企業理念である「会いたい時に会いたい人に会える社会」すべての人がいつでも大切な人と繋がれる社会を実現していくということ、これが私たちがなしていきたい業なのです。そのことを本当にまずベースとして知っていただきたい。今日この瞬間というのは、皆様もちろん投資家として、我々のことをご覧いただいていると思いますが、まずここの根底に我々が事業をなしてキャッシュフローを生み出すということは、何を根底の情熱として持ってやっているのかというと、ユーザーさんの居場所をしっかりと守り、生み出し続けること。それをやり続けるために我々は業をまわし続ける、業を発展させ続けるということにコミットしているのです。そのように集まっている650人の仲間たちと今ゲームサービス業という業を営んでいることを最初にぜひご存知いただきたいです。 その上で、コミュニティの中でも、今どうなのかと言いますと、通信が4Gでデバイスはスマホというのがもう当たり前という状態になりました。この4Gスマホの時代におけるオンラインコミュニティというのが市場としてどうなのかで見ると、典型的にこの全体のうちの90%、これは「日本の中では」なのですが、コミュニティ系のアプリ、人が集まる類のアプリですね。人が対話のできるコミュニティ系のアプリの中で、ゲームアプリが90%を占めています。グローバルで見ても8割方がゲームです。ゆえに、このコミュニティの会社マイネットがユーザーさんの居場所を守り続ける上において主戦場とするのは当然ゲームであるということで、現在スマートフォンゲームというものを主軸、ほぼ100%の事業領域として選択集中して営んでいるという状態です。 そして、我々が営むのがこのゲームサービス業、このオンライン社会において、ゲームがコミュニティの中心にあるということ。ゲームがあってその周りにユーザーさんが集まる。ユーザーさんが集まってコミュニティを形成します。そのコミュニティ自体にゴール、ルール、フィードバック、モチベーションというゲーム設計のあり方というものがしっかりとデータドリブンで設計されて、その中の熱量がロングでキープされるような商材、施策が計算されて提供されているからこそ、コミュニティというものは永続発展を目指すことができます。その業を営んでいるのが我々マイネットという会社なんだということをご存知いただきたいと思っています。 (4/6)に続く 《FA》
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ゲームのタイトル買取・長期運営を中心に事業展開。運営タイトルに「龍が如く ONLINE」、「モバプロ2レジェンド」など。累計運営タイトル数は80本超。新規事業では「ファンタジースポーツ」の拡大に注力。 記:2024/08/05