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エクストリーム---「もう、ゲームだけとは言わせない!」エクストリーム佐藤社長(2/2)

2016/11/1 15:40 FISCO
*15:40JST エクストリーム---「もう、ゲームだけとは言わせない!」エクストリーム佐藤社長(2/2) エクストリーム<6033>---「もう、ゲームだけとは言わせない!」エクストリーム佐藤社長(1/2)の続き ------ 【飯村真由のライブ社長インタビュー】 飯村:2014年12月に上場された後、一番メリットとして感じた部分は何でしょうか? 佐藤:先ほどゲーム業界のパブリッシング層とプロダクション層の話をさせていただきましたが、当社はプロダクション層にいるので誰でも知っている企業というわけではなく、まだ名刺代わりになるゲームタイトルがない状況です。ただ、この業界においてプロダクション層にいるということは、地味ながら伸びていきやすい傾向があり、このような説明を潜在株主の皆様、顧客になりうる企業の方々にアピールできる機会が増えたことが上場後の大きな効果だと感じております。 飯村:御社では社員のクリエイターやエンジニアを顧客先に派遣し、現場常駐させてプロジェクトを進めるわけですが、自社の優秀な人材を顧客に引き抜かれてしまうことはないのでしょうか? 佐藤:昔はあったのですが、ここ最近ではゼロではないもののかなり減ってきています。今年4月にクライアントのお客様をお呼びした大規模な感謝祭を初めて行うなど、我々の存在をアピールする機会も作っていますし、当社のプロダクションという存在意義が業界的に認めていただけるようになったのではないかと思っています。 飯村:今後の成長において人材の獲得が非常に大切だと思うのですが、人材採用はどのようにされているのでしょうか? 佐藤:今回の池袋駅直結のビルに移転すること(9月20日に池袋駅直結のメトロポリタンプラザビル21階に移転済み)も実は人材獲得のための施策の1つで、現場常駐の社員が現場作業終了後に本社に立ち寄りやすくするためや、駅直結の好立地にある当社で働きたいと考える人を増やすために決断しました。新規の人材獲得だけではなく、顧客企業へ常駐している社員との円滑なコミュニケーションの両方が大切だと考えております。 飯村:ソリューション事業におけるゲーム以外の非エンターテインメント系顧客比率が現在30%を超えてきたことが、御社の新たな強みであり魅力だと思うのですが、この比率を今後どれくらいまで上げていきたいと考えているのでしょうか? 佐藤:50%くらいの構成比率にしていきたいと考えています。ゲーム企業に比べて、Webサービスなどの非エンターテインメント系企業はかなりの数がありますので、そのような企業を対象に当社がクリエイター・エンジニアのプロダクション企業としての強みを活かして更に事業展開していきたいと思っています。 飯村:ゲーム市場全体の成長性はどのように考えていますか? 佐藤:市場そのものはまだ拡大すると考えています。最近ですと「ポケモンGO」のような新しい発明的なゲームが出てきたり、スマートフォンが生活に密着してくることでエンターテインメント系の市場はまだまだ拡大すると思います。その一方で、ゲーム開発などは海外からのシームレスな動きが加速していくのではないかとも考えています。 飯村:以前インタビューをさせていただいた時に、「ゲーム業界に携わっている企業として、自社ゲームでヒット作を生み出したい!」とおっしゃっていましたが、その気持ちは変わっていないですか? 佐藤:はい、変わっておりません!私はエンターテインメント系ソフトウェアの業界経験が30年近くになりますが、実は過去に家庭用ゲーム向けで数十万本のヒットを出した経験もありますので、そろそろヒット作を出せるのではないか?と感じています。そちらも期待していてください。 飯村:今後の中期目標である売上高100億円は何年後くらいで達成されるイメージでしょうか? 佐藤:中期経営計画をはっきりと発表しているわけではありませんので、あくまでもイメージとしてですが、4年後には到達していきたいと思っています。 飯村:最後に株主還元の方針についてはいかがでしょうか? 佐藤:上場前は内部留保を蓄積させてきましたが、当面は税引き後の当期純利益の20%を配当性向としていく方針です。 飯村:佐藤社長ありがとうございました。 以上 --------------------- 本セミナーの動画をフィスコIRのセミナーページにて公開しておりますので、そちらも是非ご覧ください。 なお、11月14日に同社の2017年3月期中間決算が発表される予定です。 《HK》
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時価総額 6,377百万円
ゲーム・スマホアプリ関連会社等へデジタル人材の派遣等を行うデジタル人材事業が主力。受託開発事業、コンテンツプロパティ事業も展開。配当性向は20%目安。デジタル人材事業のクライアント数は順調に増加。 記:2024/08/05