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エクストリーム---非エンタメ系を更に伸ばし、4年後に売上高100億円達成へ!エクストリーム佐藤社長(1/2)
2016/10/31 15:24
FISCO
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*15:24JST エクストリーム---非エンタメ系を更に伸ばし、4年後に売上高100億円達成へ!エクストリーム佐藤社長(1/2) エクストリーム<
6033
>は9月16日開催のフィスコIR主催個人投資家向けセミナーに参加し、佐藤昌平社長がプレゼンテーションを行った。プレゼンテーションの要約内容、およびフィスコリサーチアナリスト飯村真由のライブ社長インタビューの内容は以下の通りである。 【会社概要】 本社は東京都豊島区池袋にあり、クリエイティブな開発スキルを有するクリエイター・エンジニアのプロダクション企業。ソフトウェア会社で「プロダクション」と位置づけている企業は現状では同社のみと思われる。事業内容はゲーム・デジタルコンテンツなどの企画・開発業務であるが、最近ではゲームの構成比率が徐々に下がってきている。そのため、前期2016年3月期の株主通信のトップインタビューでは「もう、ゲームだけとは言わせない」と記載している。 同社の事業は、ソリューション事業、コンテンツプロパティ事業、子会社の(株)ウィットネストのクラウドサーバー事業の3つで構成されている。同社単体の売上高ではソリューション事業が84.3%、コンテンツプロパティ事業が15.7%を占めている。ソリューション事業はBtoBの事業となっており、法人向けに同社の技術・サービスを提供している。一方、コンテンツプロパティ事業は主に同社のゲームブランドを顧客に提供するサービスを行っている。また、(株)ウィットネストは、クラウドサーバーの開発・保守業務を行っており、同社のゲーム開発とシナジーをもって事業展開していくことを目的に2016年4月に連結子会社化した。 【事業紹介】 BtoB向けのソリューション事業は「エンターテインメント系」、「非エンターテインメント系」と分けている。2014年12月の上場時はエンターテインメント系の売上が約90%と大部分を占めていたが、現在は非エンターテインメント系の比率が増加し、ゲーム偏重の構成から脱却してきている。同事業の売上構成比率ではエンターテインメント系が68.0%、非エンターテインメント系が32.0%となっている。なぜ非エンターテインメント系が伸びてきたかと言うと、もともとはゲーム開発の受託、人材派遣(現場常駐)を行っており、その後スマートフォンの普及に伴い、ゲーム開発で培った技術にWeb系のサービスをしている顧客からの引き合いが増えた。上場以降はこのような引き合いが勢い良く伸びてきたことにより、非エンターテインメント系の伸びにつながっている。(取引先はスマートフォン・家庭用ゲーム・IT企業などを中心に月次145社以上) コンテンツプロパティ事業はBtoC向けの事業で、同社のゲームブランドを消費者に提供したり、ゲームキャラクターなどのIP(知的財産)の使用許諾(ライセンス)を他社に提供するサービスを展開している。IPの使用許諾(ライセンス)の依頼も増えてきており、今年は中国企業へライセンス許諾契約締結などを行い、利益面での貢献が大きくなっている。(同社は10月11日、ロシアなどの海外ゲームデベロッパーとパートナーシップを締結し、新たなオンラインゲームパブリッシング事業を国内で展開すると発表した。今後、さまざまな海外デベロッパーまたはパブリッシャーのPCおよびスマートフォン向けゲームを展開していく予定とのこと。) 子会社の(株)ウィットネストでは、クラウドを中心としたサーバープログラムの開発・設計を行っている。今までのサーバーは物理サーバーが主で、ホスティングセンター等にサーバーを設置する手法が一般的で、導入時の初期投資コスト(固定費が大きい)の大きさが課題であった。しかし、現在はクラウドサーバーが主となっており、初期投資コストを抑えながら、サーバーの使用量に応じてサーバー内で領域を確保する技術が主流になってきた。ウィットネストでは物理サーバーからクラウドサーバーへのシステム移管業務などを行っており、この技術はゲーム以外での分野でも活用されている。 【市場動向】 ゲーム業界においては、これまで分業化が成されてこなかった。一方でITの世界は技術が日進月歩で進み、特にハードウェアの分野が進んできた。そのためハードウェアの技術者とともにソフトウェアの技術者を確保しておけば、それが売上につながった時期があった。 しかし、このような技術力の発展以外で売上を上げた事例が2つある。1つ目は、家庭用ゲーム機が伸びているなかで、下火になっていた携帯型ゲーム機GAME BOY(C)で「ポケットモンスター(C)」が発売されたとき。2つ目は、家庭用ゲームで高機能化が進むなかで、mobageやGREEなどから出た携帯電話向けゲームなどである。いわゆるアイディアやマーケティング力が世界を変えていくことを経験した事例だった。 ここ最近のゲーム業界では、アイディアやマーケティング力が重視されるようになってきており、同社の存在意義が高まってきている。また、今まで違うメディアで事業を展開した企業がBtoCのWebサービスに参入してきたこともあり、同社へのニーズが増大している。 【同社の強み】 なぜ同社がプロダクション企業を実現できたのかというと、社員の教育・研修制度において、ソフトウェア的な施策とハードウェア的な施策を同時に行っていることによる。ソフトウェア的な施策は、優れた教育研修システムを持っていること。ハードウェア的な施策としては、人材インキュベーションを目的としてセミナールームや技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を導入・設置している。これらの施策を通じて技術者の資質を上げており、エンターテインメント系の企業でこのような取り組みを行っているのは同社だけである。 今後もこのような取り組みを通じて、ソリューション事業、コンテンツプロパティ事業、(子会社ウィットネスト社の)クラウドサーバー開発事業の3つを展開し、更にシナジーを追求していく。また、事業間シナジーの最大化を通じた売上・利益成長を目指し、売上高100億円超、東証1部への市場変更を中期目標としている。 【決算動向】 2017年3月期の通期業績予想は、売上高34.41億円、営業利益3.26億円、経常利益は3.27億円、純利益は2.10億円の目標を掲げている。足元の業績である2017年3月期第1四半期の業績は、売上高が8.03億円、営業利益は1.11億円、経常利益は1.03億円、純利益は0.66億円となっている。 第1四半期時点での各利益の進捗率は30%以上と順調に進捗している。特にソリューション事業に関しては期初より順調にスタートしている。コンテンツプロパティ事業は、前期は損失計上となったため、今期はライセンスビジネスおよびスモールスタート戦略(自社コンテンツ)を重視し、黒字確保を目指す。子会社ウィットネストの事業も順調に進捗しており、特に来期においては更なるシナジーを創出できると考えている。 -------------- エクストリーム---非エンタメ系を更に伸ばし、4年後に売上高100億円達成へ!エクストリーム佐藤社長(2/2)へ続く。
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